ÁTOMO CLUB A BLANCA LA BRUJITA

ÁTOMO CLUB A BLANCA LA BRUJITA

7,99 

Con ÁTOMO CLUB A Blanca la Brujita, la ortografía se vuelve mágica. Este juego de cartas educativo propone ayudar a una simpática brujita a crear pócimas usando palabras que contienen sílabas trabadas como br, cl, tr, pl… A través de retos sencillos y dinámicos, los niños buscan objetos, leen en voz alta, relacionan dibujos con palabras y entrenan la atención mientras se divierten. Es ideal para trabajar la lectoescritura en primaria, tanto en casa como en el aula, de forma lúdica y muy práctica.

Club A Blanca la Brujita está pensado para 1 a 3 jugadores, partidas cortas de unos 10-15 minutos y niños a partir de 6 años, que aprenderán casi sin darse cuenta.

Hay existencias

Hay existencias

En el universo de ÁTOMO CLUB A Blanca la Brujita, cada palabra es un ingrediente y cada sílaba, un pequeño hechizo. Los peques acompañan a Blanca en su laboratorio mágico mientras van descubriendo objetos cotidianos cuyo nombre esconde combinaciones de consonantes «especiales». El juego propone un mundo de pócimas, conjuros y estanterías llenas de cosas curiosas, perfecto para enganchar a niños a los que les cuesta motivarse con las fichas de lengua tradicionales. Aquí el objetivo es encontrar palabras, pero el envoltorio es pura fantasía.

La mecánica gira en torno a cartas con estanterías llenas de ingredientes ilustrados y cartas de sílabas trabadas. En cada reto aparece una sílaba (por ejemplo, br o tr) y los jugadores deben localizar rápidamente un objeto cuyo nombre la contenga. Según la variante, pueden decir la palabra en voz alta, señalarla en la carta o apoyarse en cartas de respuesta que ofrecen propuestas válidas. El mazo también incluye cartas para llevar la cuenta de los conjuros completados, lo que hace que las partidas sean cortas, repetibles y muy fáciles de adaptar al ritmo del grupo.

Desde el punto de vista educativo, Blanca la Brujita está pensado como un recurso práctico para reforzar sílabas trabadas e inversas, ampliar vocabulario y mejorar la atención visual y la velocidad lectora. Es perfecto para alumnado que está consolidando la lectura, para trabajar en pequeño grupo en el aula o para familias que quieren apoyar el aprendizaje desde casa sin recurrir siempre a cuadernos. Su formato de baraja compacta lo hace muy fácil de llevar en la mochila, de viaje o a sesiones de refuerzo. Un juego pequeño que puede convertirse en un gran aliado de maestros, logopedas y familias.

Cómo jugar (modo básico)

  • Colocad en el centro una carta de estantería con distintos objetos ilustrados.
  • Robad una carta de sílaba trabada y leedla en voz alta.
  • Todos los jugadores, a la vez, buscan un objeto cuyo nombre contenga esa sílaba (por ejemplo, «brazo», «plato», etc.).
  • El primero en encontrarlo y decirlo gana el reto y avanza en su «poción mágica».
  • Cambiad de carta de estantería y de sílaba para seguir jugando. Podéis adaptar el ritmo, el número de aciertos necesarios o jugar de forma cooperativa para que todos lleguen al conjuro final.

Contenido / características

  • Juego de cartas educativo de la colección Club A.
  • 71 cartas aproximadamente:
    • Cartas de estantería con múltiples objetos ilustrados.
    • Cartas de sílabas trabadas.
    • Cartas de contador de conjuros.
    • Cartas de respuesta de apoyo.
  • Temática: lectoescritura, sílabas trabadas e inversas, vocabulario y atención.
  • Nº de jugadores: 1?3.
  • Duración: 10-15 minutos por partida.
  • Autor: Juan Carlos Ruiz.

Edad recomendada: a partir de 6 años.

Advertencias de seguridad

Conserve esta información para futuras consultas. Las especificaciones, colores y contenidos pueden variar respecto a los de la ilustración.

Edad: De 3 a 6 Años

Advertencia: No conviene para niños menores de 36 meses. Piezas pequeñas. Peligro de asfixia.


Fabricante y responsable en la Unión Europea

Responsable UE / Fabricante
Átomo Games Editorial, S.L.
Dirección
Calle Finlandia, Nave 15, 14014 Córdoba, España.
Teléfono
957 961 557
Subir
Item 0,00 
Loadding...